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《Unity 5.x从入门到精通》PDF及附带资源及源码下载

一、书籍简介

《Unity 5.X从入门到精通》基于Unity 5.0软件及以上版本,对Unity 5 中的大量图形改进和扩展的编辑器功能集进行讲解。另外,对Unity Cloud Build的使用进行详细介绍,使开发者通过云进行游戏和应用开发。

《Unity 5.X从入门到精通》对原先的4.X进行完美升级。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在内的23个平台发布。目前,利用Unity游戏引擎开发的游戏终端有手机、平板和台式机等。有多所高校购买了Unity软件,并在高校的课程中开始讲授。

《Unity 5.X从入门到精通》适用于对Unity 感兴趣的读者使用,也可作为从事Unity 3D 工作的工作人员的参考书,更适用于Unity 培训的学校或者机构使用。

 

二、书籍信息

作者:Unity Technologies 编

出版社: 中国铁道出版社

ISBN:9787113210472

版次:1

开本:16开

出版时间:2016-01-01

页数:724

 

三、书籍目录

第1章 认识Unity引擎 1

1.1 Unity简介 2

1.2 Unity发展史 3

1.3 Unity 5.0 4

第2章 Unity开发案例介绍 7

2.1 Unity游戏介绍 8

2.2 Unity非游戏应用 11

第 3 章 软件安装、授权与服务 13

3.1 软件安装 14

3.1.1 在Windows下的安装 14

3.1.2 在Mac下的安装 17

3.2 授权 19

3.3 服务 23

第 4 章 Unity开发资源介绍 25

4.1 Unity Asset Store资源商店 26

4.1.1 Asset Store简介 26

4.1.2 Asset Store使用方法 27

4.2 其他服务 31

4.2.1 Unity Ads服务 31

4.2.2 Unity Game Analytics服务 32

4.2.3 Unity Cloud Build服务 32

4.2.4 Everyplay服务 33

操 作 篇

第 5 章 Unity编辑器 35

5.1 界面布局 36

5.1.1 导航窗口 37

5.1.2 界面布局 39

5.1.3 界面定制 40

5.2 打开范例工程 41

5.3 工具栏 44

5.3.1 Transform Tools(变换工具) 45

5.3.2 Transform Gizmo Tools

(变换辅助工具) 48

5.3.3 Play(播放控制) 48

5.3.4 Layers(分层下拉列表) 49

5.3.5 Layout(布局下拉列表) 49

5.4 菜单栏 49

5.4.1 File(文件)菜单 49

5.4.2 Edit(编辑)菜单 52

5.4.3 Assets(资源)菜单 53

5.4.4 GameObject(游戏对象)菜单 53

5.4.5 Component(组件)菜单 54

5.4.6 Window(窗口)菜单 54

5.4.7 Help(帮助)菜单 55

5.5 常用工作视图 55

5.5.1 Project(项目)视图 55

5.5.2 Scene(场景)视图 58

5.5.3 Game(游戏)视图 64

5.5.4 Inspector(检视)视图 67

5.5.5 Hierarchy(层级)视图 68

5.5.6 Console(控制台)视图 69

5.5.7 Animation(动画)视图 70

5.5.8 Animator(动画控制器)视图 70

5.5.9 Sprite Editor(Sprite编辑器) 71

5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73

5.5.11 Lightmaps(光照贴图烘焙)

视图 75

5.5.12 Occlusion(遮挡剔除)

视图 76

5.5.13 Navigation(导航寻路)

视图 76

5.5.14 Version Control(版本控制)

视图 77

5.5.15 Asset Store(资源商店) 77

第 6 章 创建基本的3D游戏场景 79

6.1 创建游戏工程和场景 80

6.2 创建地形 83

6.2.1 编辑地形 83

6.2.2 添加树木和植被 90

6.2.3 添加水效果 93

6.3 创建光源和阴影 94

6.4 添加场景静态景物 97

6.4.1 创建基本几何体 97

6.4.2 导入外部物体 100

6.5 添加角色和控制 102

6.5.1 创建第一人称角色控制器 102

6.5.2 创建物理阻挡 105

6.6 添加环境和效果 108

6.6.1 添加天空盒 108

6.6.2 添加雾效 110

6.6.3 添加音效 111

第 7 章 创建基本的2D游戏场景 115

7.1 创建游戏工程和场景 116

7.2 创建工作层 118

7.3 添加静态景物 119

7.3.1 导入静态图片 119

7.3.2 创建静态景物 119

7.4 添加角色和控制 123

7.4.1 创建Sprite动画 123

7.4.2 创建主要的游戏对象 131

7.4.3 创建2D物理阻挡 139

7.5 添加2D效果 142

第 8 章 资源导入导出流程 147

8.1 外部资源的创建 148

8.1.1 外部资源创建工具介绍 148

8.1.2 从3ds Max中导出模型、材质和动画 149

8.2 Unity资源导入流程 155

8.2.1 3D模型、材质的导入 155

8.2.2 2D图像的导入及设置 163

8.2.3 3D动画的导入 174

8.2.4 2D动画的导入 176

8.2.5 音频、视频的导入及设置 179

8.3 资源包的导入 184

8.3.1 Unity Asset Store简介 184

8.3.2 Unity Asset Store的使用 185

8.4 资源包的导出 189

第 9 章 游戏对象、组件和Prefabs 193

9.1 创建游戏对象和组件 194

9.2 常用组件介绍 197

9.3 创建Prefabs 198

9.3.1 创建和导入Prefabs 199

9.3.2 实例化Prefabs 202

9.3.3 嵌套Prefabs

(Nested Prefabs) 206

第 10 章 Shuriken粒子系统 213

10.1 Shuriken概述 214

10.2 基本用法举例 215

10.3 高级应用技巧 221

10.3.1 地面火焰效果案例 221

10.3.2 烟花效果案例 238

10.4 系统参数详解 252

第 11 章 Mecanim动画系统 263

11.1 Mecanim概述 264

11.2 应用示例 265

11.3 资源的准备和导入 275

11.3.1 如何获取人形网格模型 275

11.3.2 如何导入动画 276

11.3.3 动画分解 276

11.4 使用人形角色动画 279

11.4.1 创建Avatar 280

11.4.2 配置Avatar 281

11.4.3 设置Muscle参数 283

11.4.4 Avatar Mask 284

11.4.5 人形动画的重定向 285

11.4.6 逆向运动学功能 288

11.4.7 一般动画 291

11.5 在游戏中使用角色动画 292

11.5.1 循环动画片段 292

11.5.2 Animator组件 293

11.5.3 Animator Controller 293

11.5.4 动画状态机 294

11.5.5 混合树 299

11.5.6 1D混合 300

11.5.7 2D混合 301

第 12 章 物理系统 303

12.1 概述 304

12.2 应用示例 304

12.3 高级应用技巧 309

12.4 物理系统相关组件及参数详解 318

12.4.1 Rigidbody组件 318

12.4.2 Character Controller组件 322

12.4.3 碰撞体组件 324

12.4.4 布料组件 332

12.4.5 关节组件 335

12.4.6 2D Physics Effectors组件 349

12.4.7 力场组件 351

第 13 章 音效系统 355

13.1 概述 356

13.2 应用示例 356

13.2.1 项目概要 356

13.2.2 项目分析 358

13.3 高级应用技术 362

13.4 声音系统相关组件及参数详解 368

第 14 章 全局光照 371

14.1 全局光照介绍 372

14.2 基本用法举例 372

14.3 高级应用技巧 376

14.4 系统参数介绍 388

第 15 章 导航网格寻路 397

15.1 概述 398

15.2 简单应用举例 398

15.3 高级应用技巧 404

15.3.1 使用Off-Mesh Link组件 404

15.3.2 为网格分层 406

15.3.3 动态更改可行进层 410

15.3.4 使用Navmesh Obstacle 组件 413

15.4 系统相关参数详解 415

第 16 章 遮挡剔除 419

16.1 概述及其应用示例 420

16.2 高级应用技巧 423

16.2.1 使用Occlusion Area组件 423

16.2.2 使用Occlusion Portals组件 424

16.3 设置烘焙参数 425

第 17 章 后期屏幕渲染特效 427

17.1 概述 428

17.2 使用参数详解 433

开 发 篇

第 18 章 3D数学基础知识 457

18.1 3D坐标系

(3D Coordinate System) 458

18.2 向量(Vector) 464

18.3 矩阵(Maxtrix) 468

18.4 齐次坐标 470

18.5 四元数 470

第 19 章 Unity脚本开发基础 475

19.1 脚本介绍 476

19.2 Unity脚本语言 477

19.3 创建并运行脚本 478

19.3.1 创建脚本 478

19.3.2 MonoDevelop编辑器 479

19.3.3 必然事件(Certain Events) 481

19.4 C#基本语法 485

19.5 访问游戏对象和组件 493

19.5.1 MonoBehaviour类 493

19.5.2 访问游戏对象 493

19.5.3 访问组件 494

19.6 常用脚本API 498

19.6.1 Transform组件 498

19.6.2 Time类 501

19.6.3 Random类 502

19.6.4 Mathf类 502

19.6.5 Coroutine协同程序 504

第 20 章 输入与控制 507

20.1 Input Manager(输入管理器) 508

20.2 鼠标输入 510

20.3 键盘操作 512

20.4 游戏外设输入 515

20.5 移动设备输入 516

20.6 自定义输入 519

第 21 章 GUI开发 523

21.1 Unity新GUI系统介绍 524

21.1.1 画布(Canvas) 524

21.1.2 Rect Transform

(矩形变换) 526

21.1.3 在场景视图中编辑

(Editing in the Scene View) 527

21.1.4 锚点(Anchors) 527

21.1.5 轴心点(Pivot) 528

21.1.6 文本(Text) 529

21.1.7 图像(Image) 530

21.1.8 原始图像(Raw Image) 531

21.1.9 遮罩(Mask) 532

21.1.10 过渡选项

(Transition Options) 532

21.1.11 导航选项

(Navigation Options) 534

21.1.12 按钮(Button) 534

21.1.13 开关(Toggle) 535

21.1.14 滑动条(Slider) 536

21.1.15 滚动条(Scrollbar) 537

21.1.16 输入栏(Input Field) 538

21.1.17 布局元素控件

(Layout Element) 539

21.1.18 内容尺寸裁切

(Content Size Fitter) 540

21.1.19 长宽比例裁切

(Aspect Ratio Fitter) 540

21.1.20 水平布局组

(Horizontal Layout Group) 541

21.1.21 垂直布局组

(Vertical Layout Group) 541

21.1.22 网格布局组

(Grid Layout Group) 542

21.2 UGUI应用实例 543

第 22 章 Shader开发 547

22.1 Shader概述 548

22.2 内建Shader介绍 549

22.2.1 内建着色器(4.X版本) 549

22.2.2 内建标准着色器(5.X版本) 553

22.3 创建自己的Shader 563

22.4 ShaderLab基础语法 565

22.4.1 Properties属性 567

22.4.2 SubShader子着色器视图 568

22.4.3 Fallback备用着色器 570

22.4.4 Category(分类) 570

22.5 Unity中的三种自定义Shader 571

22.5.1 固定功能管线着色器

(Fixed Function Shaders) 571

22.5.2 表面着色器

(Surface Shaders) 572

22.5.3 顶点片段着色器

(Vertex and Fragment Shaders) 576

22.6 Reflection Probe(反射探头) 581

第 23 章 AssetBundle工作流程 591

23.1 AssetBundle 593

23.1.1 AssetBundle的UI 593

23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-

Bundles 594

23.1.3 Unity处理Assets

之间的依赖 596

23.2 如何下载AssetBundle 598

23.3 AssetBundle的加载与卸载 599

23.3.1 加载AssetBundle 599

23.3.2 从AssetBundle中

加载Assets 602

23.3.3 从场景AssetBundle中加载

Assets 604

23.3.4 AssetBundle Variant的使用 605

23.3.5 卸载AssetBundle 605

23.4 AssetBundle的内存管理 606

23.4.1 下载和加载AssetBundle时

对内存的影响 606

23.4.2 AssetBundle以及Asset

的卸载 607

23.5 WWW、AssetBundle及Asset

的关系 608

第 24 章 开发进阶 609

24.1 Unity新的网络引擎UNET 610

24.1.1 授权服务器 610

24.1.2 非授权服务器 611

24.1.3 Hight Level API 611

24.1.4 Transport Layer API 624

24.1.5 WebGL Support 626

24.1.6 Internet Services 627

24.1.7 NetWorkView

(网络视图组件) 632

24.2 编辑器扩展 633

24.2.1 编辑器脚本介绍 633

24.2.2 创建编辑器窗口 633

24.2.3 自定义Inspector视图 636

24.2.4 自定义场景视图 638

24.2.5 第三方编辑器插件 639

第 25 章 脚本调试与优化 641

25.1 脚本调试 642

25.2 Profiler 646

25.2.1 Profiler的使用 646

25.2.2 iOS设备启用远程分析 657

25.2.3 Android设备启用远程分析 658

25.3 Log Files 659

25.4 优化建议 660

25.4.1 各个平台通用的优化方案 660

25.4.2 移动设备的优化 661

第 26 章 跨平台发布 663

26.1 发布到网页平台 664

26.1.1 将项目发布到Web 664

26.1.2 自定义Unity Web Player的屏幕

加载 672

26.1.3 自定义Unity Web Player

的行为 674

26.1.4 JavaScript与Unity的通信 675

26.1.5 使用Webplayer模板 676

26.2 发布到Android平台 682

26.2.1 Java SDK的环境配置 682

26.2.2 Android SDK的安装

与项目发布 683

26.3 iOS平台的发布 690

26.3.1 发布前的准备工作 690

26.3.2 发布iOS平台的设置 692

26.3.3 项目工程输出与发布 699

26.4 WebGL平台的发布 699

26.5 Unity Cloud Build 703

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